Freitag, 15. Februar 2013

No Brakes - Ship and module balancing in Retribution 1.1 [Übersetzung]



[Anm. d. Übers.: Ich habe mir die Freiheit genommen einmal den aktuellen DevBlog zu übersetzen, da ich diese Änderungen mehr als gelungen finde. Viel Spaß beim lesen. Das Original findet ihr unter: http://community.eveonline.com/devblog.asp?a=blog&nbid=74270# ]

No Brakes - Schiffs- und Modul Balance in Retribution 1.1

Hallo und einen fröhlichen Valentinstag aus Reykjavik! Ich bin CCP Fozzie, einer der freundlichen Spieleentwickler aus deiner Nachbarschaft, und ich bin hier um euch unsere Pläne für die Änderungen an Schiffen und Modulen mitzuteilen, welche mit dem Retribution 1.1 Update am 19. Februar live gehen werden. 

Als erstes lasst uns einen Blick auf den Weg werfen, den wir bislang zusammen beschritten haben. März 2012 wirkt wie ein ganzes Lebensalter in Sachen Eve-Entwicklung, so dass es schwer zu glauben ist dass es weniger als ein Jahr her ist, dass CCP Ytterbium seinen Dev Blog mit dem Namen „Rebalancing EVE, One Ship at a Time“ gepostet hat. Dieser Blog zeigte den hochgesteckten Plan für eine radikale Überarbeitung des Balancing der Schiffe in Eve. Es beschrieb darin die Änderungen an der Progression der Schiffe und dem Training (wichtige Änderungen an diesem Plan findet ihr weiter unten) sowie der Entwicklung von Schiffslinien als Weg, um die Unterschiede der Schiffe besser zu kommunizieren. Sehr wichtig war, dass es das Konzept vorstellte, welches als „Tiercide“ (Stufenbasiert)  bekannt werden sollte; dass wir also das alte „Tier“ System des Schiffsbalancing herauslösen  wollen, welches für einige Schwächen vieler Eve Schiffe verantwortlich war, und darauf hinsteuern dass jedes einzelne Schiff seine Rolle erhält und es Spaß macht es zu fliegen. Dies ist natürlich ein massives Langzeitprojekt, welches nahezu jede Facette des Spiels berühren wird.
Seit diesem schicksalhaften Tag haben wir Fregatten, Bergbaubarkassen, Zerstörer und Kreuzer überarbeitet. Zusammengerechnet neunundfünfzig Schiffe wurden entweder neu in das Spiel eingebracht oder erhielten die „Tiercide“ (Stufenbasierte) Behandlung im Rahmen von Retribution 1.0 im Dezember letzten Jahres, und das Feedback dass wir im Rahmen dieser Änderungen erhalten haben, war durchweg positiv. Wir hoffen sehr, dass ihr alle die neu überarbeiteten Schiffe genießt und ihre Vorteile nutzt, um eure EVE Erfahrung noch weiter zu verbessern. 

Einige kurze, aber wichtige Anmerkungen müssen über diesen Rebalancierungsprozess gemacht werden, bevor es weitergehen kann:

·         Ich werde in diesem Blog nicht tiefer in die Pläne für die Fähigkeitsänderungen, da diese bereits detailliert im Devblog von CCP Ytterbium beschrieben wurde. Ihr sollt nur wissen dass diese Fähigkeitsänderungen (inklusive dem Schlachtkreuzer und Zerstörer Skillsplit) nicht im Rahmen von Retribution 1.1 stattfinden. Diese sind für die Sommererweiterung geplant. 

·         Auch wenn das Tiercide (Stufenbasierte) Projekt über einen klaren Start- und Endpunkt verfügt (welcher sich auch am Horizont abzeichnet) ist die Aufgabe die Schiffe in EVE zu balancieren niemals ganz geschafft. Wir werden damit weitermachen indem wir die Tech 2, die Tech 3 und die Großkampfschiffe (welche derzeit noch nicht in die traditionellen Tier’s (Stufen) eingebunden sind), überarbeiten, und wir versuchen dabei regelmäßig weiter zu balancieren, so dass wir die Dinge am Laufen halten und auf die Reaktionen vorheriger Durchläufe reagieren können. 

·         Ich möchte klarstellen, dass beim Balancieren eines unserer Ziele ist, die Lücke zu schließen, welche zwischen den teureren und günstigeren Schiffen besteht – welche derzeit eher einem Canyon denn einer Lücke gleicht. Wir wollen dabei nicht die teuren Schiffe im selben Maße verstärken wie wir es mit den T1 Fregatten und Kreuzern getan haben, da dies einfach nur die Kampfkraft erhöhen würde – so dass wir wieder am Anfang stünden.  Wir möchten dabei den Punkt erreichen, wo günstigere Schiffe mehr sind als nur etwas, was man am Anfang des Spiels spielt, sondern eine sinnvolle und interessante Option darstellen, welche von Spielern vieler Erfahrungsniveaus gewählt wird. Unsere Vision für die Kostenbalance ist es, dass die Kosten einen begrenzten Teil im Balancing spielen sollen, so dass ein grob linearer Anstieg an Effektivität auch einen solchen im Preis erzeugen sollte.
·         Als die kürzlich erschienenen Devblogs von CCP Unifex und CCP Seagull die neue Methode hinter unserer Planung für Erweiterungen aufzeigen, habe ich einige Fragen darüber gehört, wo denn unsere langfristigen Überarbeitungspläne denn in dieser neuen Weltordnung ihren Platz haben. Die Antwort ist, dass wir immer nach Möglichkeiten suchen werden, um interessante neue Schiffe in alle verschiedenen Einsatzgebiete in deren Entwicklung mit einzubinden, und dass die Überarbeitung bestehender Schiffe,  in keinem der neuen Releases unbeachtet bleiben wird. Das Balancieren ist etwas, das sich von Erweiterung zu Erweiterung hindurchzieht, genauso wie die Server Performance oder die Spielerfahrung immer weiter verbessert werden wird. 

·         Ich bin auch stolz sagen zu können dass die Fähigkeiten des Spielerwilderns von CCP sich immer weiter verbessern. Unser Team wird bald verstärkt von jemandem, der eine große Menge an Spiel- und Communityerfahrung mitbringt. Er ist zwar noch nicht da, aber ich bin mir sicher dass Ihr ihn bald viel in den Foren sehen werdet. 

Ok, genug des Vorwort, lasst uns mit dem richtigen Grnd des Blogs beginnen: Unsere Änderungen welche auf einem Computer in deiner Nähe bald mit dem Retribution 1.1  Update aktiv werden!
Es gibt drei große Gebiete, auf welche wir für dieses Update den Fokus gelegt haben: Kampfschlachtkreuzer, Armor Tanking und Black Ops. 

All diese Änderungen wurden bereits im angepinnten Thread im offiziellen Features und Ideen Forum veröffentlicht. Wenn Ihr diesen Threads gefolgt seid, wird nichts hiervon neu für euch sein, aber wir wollen natürlich auch jenseits unserer F&I Fans kommunizieren. Wie üblich möchte ich euch allen danken, die in den F&I Threads mitgearbeitet haben, und ich hoffe dass ihr weitermacht uns zu sagen, was Ihr über diese und alle zukünftigen Änderungen denkt, während wie diese gemeinsam beschreiten. 

Kampfschlachtkreuzer

Für Retribution 1.1 implementieren wir den ersten Teil des Tiercide (Stufenbasierung) für die Schlachtkreuzer, so dass wir die ehemaligen Tier 1 und Tier 2 Schiffe damit erfassen. Diese werden als Kampfschlachtkreuzer neu getauft (ja … wir wissen dass der Name etwas redundant ist), während die ehemaligen Tier 3 Schlachtkreuzer zu Angriffsschlachtkreuzern umbenannt werden und in einem späteren Update überarbeitet werden.
Mit diesen acht Schiffen sehen wir uns einer besonderen Herausforderung im Vergleich zu den kleineren Schiffsklassen gegenüber. Bei den Kreuzern und Fregatten war die Schere zwischen den höchsten und niedrigsten Stufen immens, und das rief danach dass all diese Schiffe auf das Niveau des stärksten Schiffes der Klasse angehoben werden. Bei den Schlachtkreuzern haben wir jedoch eine Klasse, welche wenige dominierende Schiffe hat, dafür aber eine enorme Menge, welche signifikante Hilfe benötigten (auch wenn dies weniger gravierend war als bei den Fregatten und Kreuzern).
Wir mussten auch darauf achten dass wir keine Schiffe erschaffen, welche einfach in allen Punkten besser als die Kreuzer wären, da wir damit die Kreuzeränderungen von Retribution 1.0 wieder rückgängig machen würden.
Schlussendlich waren wir dankbare Weise in der Lage einige der gravierendsten Balancingprobleme bei den beiden problematischsten Schlachtkreuzern (Drake und Hurricane) in den Griff zu bekommen, indem wir spezielle Änderungen an den schweren Raketen und dem Energienetz der Hurricane mit Retribution durchführten. Dies war akzeptabler als das Problem weiter bestehen zu lassen, aber es bedeutet auch, dass wir das Matespiel noch nicht komplett abgeschlossen hatten. Mit der Geschwindigkeit unserer Balancierung war diese Art der Herausforderung nicht vermeidbar, aber es bedeutete auch dass wir noch achtsamer sein müssen um sicherzustellen, dass wir in der Lage sind notfalls schnelle Folgeänderungen durchzuführen, wenn es denn notwendig wird.
Um euch einen groben Überblick zzu geben wie es mit den Tier 1 und Tier 2 Schlachtkreuzern aussieht, seht ihr hier ein Diagramm der Schlachtkreuzer, welche im Lauf der letzten elf Wochen verwendet wurden:

Wie ihr sehen könnt, bleibt die Drake in ihrer eigenen Liga, die Hurricane ist sehr beliebt und selbst der ungewöhnlichstes Tier 2 Schlachtkreuzer hat vor den übrigen vier Tier 1 Schlachtkreuzern einen enormen Vorsprung.
Einen Weg zu finden alle Kampfschlachtkreuzer gleichermaßen wichtig und interessant zu machen ist nicht einfach, und wird im Laufe der Zeit auch noch einige weitere Änderungen notwendig machen. Jetzt, wo wir alle auf dem gleichen Stand sind, tauchen wir gemeinsam in unsere Pläne für 1.1 ein!
Kampfschlachtkreuzer Feature und Ideen Thread

Prophecy
Es ist kein Zufall dass die Prophecy derzeit der am wenigsten verwendete Schlachtkreuzer ist. Die Kombination von kraftlosem Schaden und niedriger Geschwindigkeit ließ ein Schiff zurück, welches als offensichtlicher Köder, oder im Einzelfall als kreativ ausgerüstetes Schiff, mehr auf Überaschung denn auf Effizienz ausgelegt, eingesetzt wurde.
Die Prophecy benötigte dringend eine neue Rolle, und diese Rolle hat sie nun im Rahmen der Erweiterungen des Drohnenträgerprogrammes des Amarr Imperiums gefunden. Der Energiewaffen Capacitor Bonus wurde durch einen 10% Bonus auf Drohnenschaden und Lebenspunkte pro Stufe ersetzt, und die Drohnenbandbreite wurde auf 75 mbit erhöht (vergleichbar der aktuellen Myrmidon), gepaart mit einem gigantischen 225m³ große Hangar um eine weite Bandbreite an Drohen in der Tradition der Drohennkampfdoktrin der Amarr ins Gefecht zu führen.
Ebenfalls wurden der Prophecy zwei Highslots entfernt um Platz zu schaffen für einen zusätzlichen mittleren, und einen niedrigen Slot. Dazu gibt es noch Raketenwerferbuchten zusätzlich zu den Türmen, was dem kreativen Piloten viele Ausstattungsmöglichkeiten gibt. 

Harbinger
Die Harbinger litt an herausfordernden Fittings und dem großen Schatten der Oracle und Hurricane. Diese Situation sollte sich verbessen, während wir die konkurrierenden Schiffe überarbeiten, aber wir geben der Harbinger auch eine Auffrischung indem wir einen Turm für einen doppelten Schadensbonus tauschen. Das Resultat sind höhere DPS auf höheren Fähigkeitsstufen, niedrigerer Capacitor durch die Waffen und mehr freier Platz und geringere Kosten für die Ausrüstung.
Der Harbinger werden jedoch auch die Lebenspunkte etwas reduziert um sie auf das neue Niveau von Kampfschlachtkreuzern anzupassen, erhält jedoch eine Staffel leichter Drohnen als Ersatz für die aktuellen Mittelschweren Drohnen. 

Ferox
Die Ferox hat seit langer Zeit in Ihrem Einsatzgebiet als Railgun Scharfschütze versagt, sowohl wegen der Schäche der mittleren Railguns als auch durch das Überlappen mit den extrem mächtigen Angriffsschlachtkreuzern (Tier 3). Wir hatten nicht genügend Zeit um all diese Probleme mit 1.1 anzugehen, aber wir fokussieren uns darauf die Ferox an einen Platz zu bringen, wo sie ihre Rolle als Schild/Blaster Nahkämpfer einnehmen kann, während wir ebenfalls eine brillante Zukunft vorbereiten, in welcher mittlere Railguns endlich wieder sinnvoll sind.
Um dieses Ziel zu erreichen erhöhen wir das Schadenspotential durch einen zusätzlichen Turm und einen weiteren Highslot, fügen CPU und Powergrid für die dicken Kanonen hinzu und geben ihr auch weitere Lebenspunkte, so dass die Ferox durchaus etwas einstecken und dennoch weitermachen kann.

Drake
Die Drake ist eines der beliebtesten Schiffe in New Eden – und das aus gutem Grund. Die Kombination eines zähen Schildtanks in Verbindung mit exzellenter Schadensprojektion durch Raketen machte sie zu dem Standardschlachtkreuzer für viele Piloten. Wir unternahmen einige Schritte um dieses Ungleichgewicht im Rahmen der Schweren Raketen mit Retribution 1.0 umzuverteilen, so dass die aktuelle Drake wesentlich dichter an Ihrer neuen Position ist, als sie es davor noch war.
In 1.1 tauscht die Drake einen Raketenwerfer für einen doppelten Schadensbonus ein, erhält dadurch ein etwas höheres Schadenspotential und geringeren Munitionsverbrauch im Gegenzug für die verringerte Schadensflexibilität. Ebenso werden die Lebenspunkte der Drake reduziert um sie auf das Niveau der anderen Schlachtkreuzer zu bringen, genauso wie die Masse etwas erhöht wird.
Nach diesen Änderungen bleibt die Drake weiterhin ein effektives und beliebtes Schiff und ist damit genau en par mit unserer Vision von Schlachtkreuzern als starke Mitte zwischen Kreuzern und Schlachtschiffen ohne dabei obsolet zu werden.

Brutix
Die Brutix trägt den Ruf der beliebteste Tier 1 Schlachtkreuzer zu sein, primär unterstützt durch die Stärke der Blaster bis zum Balancing der Hybridwaffen. Dennoch war es als Tier 1 Schlachtkreuzer immer noch durch die Zerbrechlichkeit und den Mangel nützlicher Modulplätze verkrüppelt.
Die Brutix wird signifikanten Änderungen unterlaufen, inklusive dem Wechsel eines Turms für einen doppelten Schadensbonus, zusätzlich zu einem neuen niedrigen Slot und einer signifikant erhöhten Mikrowarpantriebsgeschwindigkeit auf Grund der verringerten Masse.
Die Änderungen an der Armor werden ebenfalls mit Retribution 1.1 veröffentlich, was der Brutix ebenfalls gut zuspielen wird, da Sie sehr gut Vorteil aus den AAR und aktiven Armor Rigs ziehen kann, welche endlich von dem alten Geschwindigkeitsmalus befreit sind.

Myrmidon
Die Myrmidon war ein dienliches Schiff, dank dem extrem mächtigen potentiellen Armor Tank, und konnte auch soliden Schaden durch die Kombination von Drohnen und Türmen austeilen. Dennoch war es als reines Drohnenschiff nicht geeignet, hatte es doch keinen Bandbreitenvorteil gegenüber der Vexor.
Durch zusätzliche 25 mbit Drohnenbandbreite  und 50m³ mehr Drohnenladeraum kann sie nun noch mehr Schaden austeilen. Selbst mit dem Verlust eines der Türme fügt die Myrmidon nun mehr Schaden zu als vorher, und besitzt damit auch einen stärkeren Fokus auf ihr primäres Waffensystem.

Cyclone
Die Cyclone hat sich selbst eine Nische geschaffen dank dem Anicllary Shield Booster Modul, aber seitdem der ASB überarbeitet wurde musste die Cyclone kämpfen um wettbewerbsfähig zu bleiben. Da der Schildboosterbonus das einzige war, was die Cylcone von einer schlechten Hurricane unterschied, gab es doch in dem Minmatar Schlachtkreuzer Setup wenige passend oder variable Waffensysteme.
In 1.1. haben wir die Cyclone überarbeitet um mit ihr den Minmatar Rakatenschlachtkreuzer abzubilden. Der vorherige Projektilbonus wurde gegen einen entsprechenden Raketenbonus ersetzt und ein hoher Slot wurde zu einem niedrigen Slot umgewandelt. Zusammen mit zusätzlichen Schildpunkten und dem Beibehalten des erfolgreichen Schildbooster Bonzus wird dies ein schnelles und flexibles Raketenschiff, welches bei vielen Begegnungen die Bedingungen bestimmen kann.

Hurricane
Die Hurricane hat für lange Zeit die oberste Position der Schlachtkreuzer als eines der populärsten PVP Schiffe in ganz New Eden innegehabt. Die Kombination aus hoher Geschwindigkeit, Stärke und leicht zugefügtem Schaden sowie Raum für exzellentem Capacitor Krieg, wurde die Hurricane die Standardauswahl für viele PvP Aktivitäten. Sie erhielt eine Änderung in der Retribution Erweiterung, welche das Powergrid etwas reduzierte, da Artillerie gleichsam weniger Powergrid benötigten, also waren die Änderungen in 1.1 eher einfach.
Die Hurricane verliert einen hohen Slot, welcher häufig einen Energieneutralisator beinhaltet hatte, so dass sie nur noch einen Werkzeugsslot hat. Ebenfalls werden die Lebenspunkte leicht reduziert und eine Massenerhöhung verlangsamt das Schiff um zwei Zehntel einer Sekunde. Diese Änderungen sollten die Hurricane als starken Partner zu den anderen Mitgliedern der Kampfschlachtkreuzer Klasse machen, verglichen zu ihrer vorher dominierenden Position.
Armor Tanking 1.5
Ein Beispiel für den neuen Ancillary Armor Repairer, geladen mit Nanitenpaste und laufend.

Armor Tanking 1.5 Features und Ideen Thread.


Während wie größere und größere Schiffsklassen neu balancieren bringt das aktuelle EVE Tanksystem dieses immer mehr aus der Balance und wird eine immer größere Behinderung. Das PVP Metaspiel im Solo und Kleingruppen PVP (genauso wie ein Großteil der PVE Balance) wurde im Laufe der letzten Zeit immer mehr in Richtung Schildtank gelegt, und wir müssen nun Schritte unternehmen, um dieses Ungleichgewicht zu korrigieren.

In Retribution 1.1 arbeiten wir daran einige spezifische Probleme mit Armor Tanking zu beseitigen.


  • Die Tatsache, dass aktive Armor Tanking Rigs ein Schiff verlangsamen, was es für viele Kurzreichweitenwaffen ungeeignet macht. 
  • Die Tatsache, dass der Massenmalus auf Panzerungsplatten weitaus schadhafter als der Signaturmalus von Shield Extendern in den meisten Situationen ist.
  •  Das Fehlen von effektiven Burst Tanking Optionen für Armor PVP Spieler.


Um dies zu beantworten nehmen wir einige Änderungen daran vor, wie die Module und Rigs für das Armor Tanken funktionieren, und führen einen neuen Skill und drei neue Module ein.

Armor Rigs

Wir entfernen den Geschwindigkeitsmalus von aktiven armor tankenden Rigs (Auxiliary Nano Pumpen und Nanobot Accelerators) und ersetzen ihn mit einem 10% Malus auf die Powergrid Anforderungen von lokalen Armor Reparatur Modulen. Dies dienst sowohl den aktiv tankenden Schiffen um einfacher auf kurze Reichweite zu kommen um ihre Nahbereichswaffen einzusetzen und es passt sich auch elegant in das Konzept ein, dass man die Reparaturmodule des Schiffs überladen kann.

Armor Repairers

Nebst den oben angegebenen Änderungen reduzieren wir den Powergrid Bedarf des mittleren und großen Armor Repair Systems. Alle Mittleren Armor Repair Module benötigen 20% weniger Powergrid, und alle großen Armor Repair Module werden 10% weniger Powergrid benötigen.

Armor Plates

Wir führen einen neuen Skill namens Armor Honeycombing ein, welcher den Massenmalus von Armor Plates um 5% pro Stufe reduziert. Dieser Skill bietet eine Möglichkeit die Nachteile von Armor Plates zu reduzieren, insbesondere für Piloten welche sich auf das passive Armor Tanken spezialisieren wollen.

Wir machen auch eine separate Änderung des Massemalus auf allen 800mm, 200mm und 50mm Platten um 20%. Dies bietet Piloten eine Wahl zwischen den größeren Platten - die auf Grund der höheren Lebenspunkteboni beliebt sind - und den kleineren Olatten, welche jetzt Masseeffizienter sind.

Ancillary Armor Repairers

In der Inferno Erweiterung haben wir den Ancillary Shield Booster vorgestellt, welcher einen neuen dynamischen Weg des Schildtankens in das Spiel brachte, mit welchem der Pilot eine Methode wählen konnte um kurzfristig effizient zu tanken, aber Munition nachladen musste um mit voller Effizienz zu funktionieren. Wir wollren diese Methode des Gameplays auch für die Armor Tanker bereitstellen, während wir jedoch auch den einzigartigen Flavour des Armor Tankens beibehalten, und einige Balancing Probleme umschiffen wollten, welche der ASB darstellte.

Aus diesem Grund fügen wir die neuen Ancillary Armor Repair Module als klein, mittel und groß ein. Diese Module nutzen eine vom ASB unterschiedliche Mechanik, bieten aber die selbe Art von Burst Tanking.

Die AAR nutzen die selben Durchlaufzeiten, Fitting und Produktionsanforderungen wie die Tech 1 Armor Repair Module der gleichen Größe. Die Blaupausen Kopien können an der selben Stelle gefunden werden, wo andere Blaupausen für Prototypen Module wie den ASB bereits gefunden werden können.
Anders als die ASB's nutzen die AARs immer den selben Capacitor wie die Tech 1 Armor Repirer pro Zyklus. Dieser Capacitor ändert sich nicht wenn das Modul mit Ladungen versehen ist.
AAR's können optional mit Nanitenreparaturpaste geladen werden, welche die Reparaturmenge erhöhen - was identisch funktioniert wie die Cap Booster im ASB, inklusive der 60 Sekunden Nachladezeit.
Wenn die Nanitenreparaturpaste nicht geladen wurde, repariert der AAR 3/4 der Menge eines normalen T1 Armor Repair Moduls. Wenn es mit der Paste geladen ist verdreifacht sich diese Menge, so dass der AAR 2,25x der Menge des T1 Reparatur Moduls repariert.
Kleine AARs nutzen 1 Paste pro Zyklus, Mittlere 4 und große 8. Wenn weniger als diese Menge an Paste verfügbar ist, wird das Modul den Rest verwenden, und die reparierte Schadensmenge wird proportional skaliert.
Jeder AAR kann 8 Zyklen an Paste lagern bevor er auf reduzierter Effizienz arbeitet oder nachgeladen werden muss.
Anders als der ASB sind AAR Module auf einen pro Schiff beschränkt. Man kann jedoch einen AAR neben normalen Armor Repair Modulen betreiben.

Wir erwarten dass dieses neue Modul bei allen Arten von Armor Tankern beliebt sein wird , insbesondere bei PVP Piloten die versuchen das meiste aus dem Schiff in schnellen Gefechten herauszuholen.

Incursus

Im Licht dieser Änderungen am aktiven Armor Tanking wir der Effizienzbonus der Incursus Fregatte von 10% pro Stufe auf 7,5% pro Stufe reduziert. Wir glaben dass sie auch nach dieser Änderung eine weiterhin mächtige Kampffregatte geblieben ist.

Black Ops Tweaks

Black Ops Features and Ideas Thread
Es gibt eine Reihe an Änderungen in der Spielweise der Black Ops, welche wir schon seit geraumer Zeit durchführen wollen. Diese Änderungen sind noch nicht die letzten Überarbeitungen an den Black Ops Schlachtschiffen, aber sie sind eine Reihe aus nützlichen Änderungen welche der Schiffsklasse dienen bis wir mehr Zeit für eine intensivere Überarbeitung haben.
Wir erhöhen die zugrundeliegende Sprung und Brückenreichweite aller Black Ops Schlachtschiffe auf 3,5 Lichtjahre, was ihnen die selbe Sprungreichweite wie Titanen gewährt.
Wir reduzieren die Treibstoffkosten aller Black Ops Brücken um 25%, genauso wie wir die Größe der Treibstofftanks auf allen Black Ops Schlachtschiffen um 25% erhöhen.
Wir versetzen auch Strategische Kreuzer in die Lage ein Covert Cynosural Field Generator zu fitten und zu aktivieren, sofern sie das Covert Reconfiguration Subsystem verwenden.
Wie oben bereits angegeben sind dies nicht die letzten Änderungen an den Black Ops Schiffen, sondern einfach eine Reihe kleinerer, aber dennoch sehr wertvoller Änderungen, welche wir jetzt noch mit durchführen konnte. Wir wollten sicherstelle, dass die Möglichkeiten der Piloten, die einen verdeckten Spielstil bevorzugen, weiterhin groß sind und können es kaum erwarten zu sehen, welch kreative Einsatzwege entwickelt werden um mit diesen Änderungen umzugehen.
Wir sind gespannt darauf euch all diese Änderungen mit Retribution 1.1. am nächsten Dienstag bringen zu können. Nebst einigen anderen großartigen Features und Verbesserungen, welche wir schon in vorherigen Dev Blogs benannt haben, denken wir dass 1.1 die Tradition der Exzellenz, welche wir mit dem Release von Retribution im Dezember begonnen haben, aufrechterhalten wird und kann. All diese Änderungen sind bereits auf dem Singularity Testserver aktiv, sofern ihr sie ausprobieren wollt.

Viel Glück und gute Jagd,
-CCP Fozzie

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